拡張現実(AR)ゲームは、現実の世界にデジタル情報や要素を重ね合わせることで、プレイヤーに新たな体験を提供するゲームの一種です。AR技術は、物理的な環境にコンピュータ生成のグラフィックスや音声情報を追加することで、現実と仮想の境界を曖昧にし、ユーザーに没入感のある体験をもたらします。これにより、リアルな世界とデジタルコンテンツが融合し、プレイヤーが実際の場所で特定のタスクを行ったり、敵と戦ったりすることが可能になります。
ARゲームの基本的な仕組みは、カメラやセンサーを利用して、現実世界の情報をデジタルデータに変換し、そのデータを元に仮想オブジェクトを表示することです。スマートフォンやタブレット、AR専用のヘッドマウントディスプレイ(HMD)などのデバイスを使用することで、AR体験を実現します。たとえば、スマートフォンのカメラで現実の風景を捉え、その画像の上にゲームキャラクターやアイテムが表示されるという形式が一般的です。
ARゲームの種類は多岐にわたります。代表的なものとして位置情報を活用したゲームが挙げられます。これには、プレイヤーが特定の地点に移動することでバトルやアイテム収集などのイベントが発生するゲームが含まれます。また、ARを利用して仮想キャラクターとコミュニケーションを取るタイプのゲームも人気です。ユーザーは自分の周囲にいるキャラクターに対して、タッチやスワイプ、音声入力などの操作を通じてインタラクションを行います。
さらに、ARゲームは教育分野にも応用されています。教育と娯楽を融合させたエデュテイメントとして、学生が歴史的な出来事を視覚的に体験したり、科学実験を仮想環境で行ったりすることが可能です。また、野外でのリアルな体験を通じて学ぶことができるため、学習意欲を高める効果も期待されています。
ARゲームの用途は、娯楽だけでなく、ビジネスやマーケティング、医療、観光など多岐にわたります。企業はAR技術を使用して商品を紹介したり、顧客に特別な体験を提供したりしています。たとえば、家具業界では、顧客が自宅に家具を配置したときのイメージをARで実感できるアプリが提供されています。観光地では、ARを利用して歴史的な建物に関する情報を提供したり、観光名所を楽しい形で案内したりするサービスも登場しています。
関連技術としては、センサー技術、コンピュータービジョン、マシンラーニング、モバイルコンピューティング、GPSなどがあります。これらの技術が相互に作用することで、ARゲームの体験がよりリアルでインタラクティブになります。特に、コンピュータービジョンは、現実世界のオブジェクトを認識し、その位置や動きをリアルタイムで追跡するために欠かせない技術です。
また、ARゲームは様々なプラットフォームで展開されています。スマートフォンのアプリとして人気のあるタイトルも多く、これによりユーザーは手軽にAR体験を楽しむことができます。今後は、ARグラスなどの新しいデバイスが普及することで、さらなる進化が期待されています。
これからもARゲームは進化を続け、さまざまな領域での応用が広がるでしょう。現実と仮想の融合による新しい体験が、私たちの生活や遊び方を変えていくことが予想されています。拡張現実技術の発展により、ますます多様な体験を提供するARゲームの可能性は無限大です。新しい技術やアイデアが導入されることで、私たちの想像を超えるようなゲーム体験が生まれることに期待が高まります。
GlobalInfoResearch社の最新調査によると、世界の拡張現実(AR)ゲーム市場規模は2024年にxxxx米ドルと評価され、2031年までに年平均xxxx%でxxxx米ドルに成長すると予測されています。
本レポートは、世界の拡張現実(AR)ゲーム市場に関する詳細かつ包括的な分析です。メーカー別、地域別・国別、タイプ別、用途別の定量分析および定性分析を行っています。市場は絶え間なく変化しているため、本レポートでは競争、需給動向、多くの市場における需要の変化に影響を与える主な要因を調査しています。選定した競合企業の会社概要と製品例、および選定したいくつかのリーダー企業の2024年までの市場シェア予測を掲載しています。
*** 主な特徴 ***
拡張現実(AR)ゲームの世界市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年
拡張現実(AR)ゲームの地域別・国別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年
拡張現実(AR)ゲームのタイプ別・用途別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年
拡張現実(AR)ゲームの世界主要メーカーの市場シェア、売上高(百万ドル)、販売数量、平均販売単価、2019-2024年
本レポートの主な目的は以下の通りです:
– 世界および主要国の市場規模を把握する
– 拡張現実(AR)ゲームの成長の可能性を分析する
– 各製品と最終用途市場の将来成長を予測する
– 市場に影響を与える競争要因を分析する
本レポートでは、世界の拡張現実(AR)ゲーム市場における主要企業を、会社概要、販売数量、売上高、価格、粗利益率、製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、主要動向などのパラメータに基づいて紹介しています。本調査の対象となる主要企業には、Augmented Pixels、 Aurasma、 Blippar、 Catchoom、 Infinity Augmented Reality、 Metaio、 Qualcomm、 Total Immersion、 VividWorks、 Wikitude、 Zapparなどが含まれます。
また、本レポートは市場の促進要因、阻害要因、機会、新製品の発売や承認に関する重要なインサイトを提供します。
*** 市場セグメンテーション
拡張現実(AR)ゲーム市場はタイプ別と用途別に区分されます。セグメント間の成長については2019-2031年の期間においてタイプ別と用途別の消費額の正確な計算と予測を数量と金額で提供します。この分析は、適格なニッチ市場をターゲットとすることでビジネスを拡大するのに役立ちます。
[タイプ別市場セグメント]
ヘッドマウントディスプレイ、ハンドヘルドディスプレイ、空間ディスプレイ
[用途別市場セグメント]
業務用、家庭用
[主要プレーヤー]
Augmented Pixels、 Aurasma、 Blippar、 Catchoom、 Infinity Augmented Reality、 Metaio、 Qualcomm、 Total Immersion、 VividWorks、 Wikitude、 Zappar
[地域別市場セグメント]
– 北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)
– ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他)
– アジア太平洋(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア)
– 南米(ブラジル、アルゼンチン、コロンビア、その他)
– 中東・アフリカ(サウジアラビア、UAE、エジプト、南アフリカ、その他)
※本レポートの内容は、全15章で構成されています。
第1章では、拡張現実(AR)ゲームの製品範囲、市場概要、市場推計の注意点、基準年について説明する。
第2章では、2019年から2024年までの拡張現実(AR)ゲームの価格、販売数量、売上、世界市場シェアとともに、拡張現実(AR)ゲームのトップメーカーのプロフィールを紹介する。
第3章では、拡張現実(AR)ゲームの競争状況、販売数量、売上、トップメーカーの世界市場シェアを景観対比によって強調的に分析する。
第4章では、拡張現実(AR)ゲームの内訳データを地域レベルで示し、2019年から2031年までの地域別の販売数量、消費量、成長を示す。
第5章と第6章では、2019年から2031年まで、タイプ別、用途別に売上高を区分し、タイプ別、用途別の売上高シェアと成長率を示す。
第7章、第8章、第9章、第10章、第11章では、2019年から2024年までの世界の主要国の販売数量、消費量、市場シェアとともに、国レベルでの販売データを分析する。2025年から2031年までの拡張現実(AR)ゲームの市場予測は販売量と売上をベースに地域別、タイプ別、用途別で掲載する。
第12章、市場ダイナミクス、促進要因、阻害要因、トレンド、ポーターズファイブフォース分析。
第13章、拡張現実(AR)ゲームの主要原材料、主要サプライヤー、産業チェーン。
第14章と第15章では、拡張現実(AR)ゲームの販売チャネル、販売代理店、顧客、調査結果と結論について説明する。
★ お問い合わせフォーム ⇒ https://www.marketresearch.co.jp/inquiry
1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界の拡張現実(AR)ゲームのタイプ別消費額:2020年対2024年対2031年
ヘッドマウントディスプレイ、ハンドヘルドディスプレイ、空間ディスプレイ
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界の拡張現実(AR)ゲームの用途別消費額:2020年対2024年対2031年
業務用、家庭用
1.5 世界の拡張現実(AR)ゲーム市場規模と予測
1.5.1 世界の拡張現実(AR)ゲーム消費額(2020年対2024年対2031年)
1.5.2 世界の拡張現実(AR)ゲーム販売数量(2020年-2031年)
1.5.3 世界の拡張現実(AR)ゲームの平均価格(2020年-2031年)
2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:Augmented Pixels、 Aurasma、 Blippar、 Catchoom、 Infinity Augmented Reality、 Metaio、 Qualcomm、 Total Immersion、 VividWorks、 Wikitude、 Zappar
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company Aの拡張現実(AR)ゲーム製品およびサービス
Company Aの拡張現実(AR)ゲームの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2024)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company Bの拡張現実(AR)ゲーム製品およびサービス
Company Bの拡張現実(AR)ゲームの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2024)
Company Bの最近の動向/最新情報
…
…
3 競争環境:メーカー別拡張現実(AR)ゲーム市場分析
3.1 世界の拡張現実(AR)ゲームのメーカー別販売数量(2020-2024)
3.2 世界の拡張現実(AR)ゲームのメーカー別売上高(2020-2024)
3.3 世界の拡張現実(AR)ゲームのメーカー別平均価格(2020-2024)
3.4 市場シェア分析(2024年)
3.4.1 拡張現実(AR)ゲームのメーカー別売上および市場シェア(%):2024年
3.4.2 2024年における拡張現実(AR)ゲームメーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2024年における拡張現実(AR)ゲームメーカー上位6社の市場シェア
3.5 拡張現実(AR)ゲーム市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 拡張現実(AR)ゲーム市場:地域別フットプリント
3.5.2 拡張現実(AR)ゲーム市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 拡張現実(AR)ゲーム市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携
4 地域別消費分析
4.1 世界の拡張現実(AR)ゲームの地域別市場規模
4.1.1 地域別拡張現実(AR)ゲーム販売数量(2020年-2031年)
4.1.2 拡張現実(AR)ゲームの地域別消費額(2020年-2031年)
4.1.3 拡張現実(AR)ゲームの地域別平均価格(2020年-2031年)
4.2 北米の拡張現実(AR)ゲームの消費額(2020年-2031年)
4.3 欧州の拡張現実(AR)ゲームの消費額(2020年-2031年)
4.4 アジア太平洋の拡張現実(AR)ゲームの消費額(2020年-2031年)
4.5 南米の拡張現実(AR)ゲームの消費額(2020年-2031年)
4.6 中東・アフリカの拡張現実(AR)ゲームの消費額(2020年-2031年)
5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界の拡張現実(AR)ゲームのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
5.2 世界の拡張現実(AR)ゲームのタイプ別消費額(2020年-2031年)
5.3 世界の拡張現実(AR)ゲームのタイプ別平均価格(2020年-2031年)
6 用途別市場セグメント
6.1 世界の拡張現実(AR)ゲームの用途別販売数量(2020年-2031年)
6.2 世界の拡張現実(AR)ゲームの用途別消費額(2020年-2031年)
6.3 世界の拡張現実(AR)ゲームの用途別平均価格(2020年-2031年)
7 北米市場
7.1 北米の拡張現実(AR)ゲームのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
7.2 北米の拡張現実(AR)ゲームの用途別販売数量(2020年-2031年)
7.3 北米の拡張現実(AR)ゲームの国別市場規模
7.3.1 北米の拡張現実(AR)ゲームの国別販売数量(2020年-2031年)
7.3.2 北米の拡張現実(AR)ゲームの国別消費額(2020年-2031年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2020年-2031年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2020年-2031年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2020年-2031年)
8 欧州市場
8.1 欧州の拡張現実(AR)ゲームのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
8.2 欧州の拡張現実(AR)ゲームの用途別販売数量(2020年-2031年)
8.3 欧州の拡張現実(AR)ゲームの国別市場規模
8.3.1 欧州の拡張現実(AR)ゲームの国別販売数量(2020年-2031年)
8.3.2 欧州の拡張現実(AR)ゲームの国別消費額(2020年-2031年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2020年-2031年)
9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋の拡張現実(AR)ゲームのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
9.2 アジア太平洋の拡張現実(AR)ゲームの用途別販売数量(2020年-2031年)
9.3 アジア太平洋の拡張現実(AR)ゲームの地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋の拡張現実(AR)ゲームの地域別販売数量(2020年-2031年)
9.3.2 アジア太平洋の拡張現実(AR)ゲームの地域別消費額(2020年-2031年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2020年-2031年)
10 南米市場
10.1 南米の拡張現実(AR)ゲームのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
10.2 南米の拡張現実(AR)ゲームの用途別販売数量(2020年-2031年)
10.3 南米の拡張現実(AR)ゲームの国別市場規模
10.3.1 南米の拡張現実(AR)ゲームの国別販売数量(2020年-2031年)
10.3.2 南米の拡張現実(AR)ゲームの国別消費額(2020年-2031年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2020年-2031年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2020年-2031年)
11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカの拡張現実(AR)ゲームのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
11.2 中東・アフリカの拡張現実(AR)ゲームの用途別販売数量(2020年-2031年)
11.3 中東・アフリカの拡張現実(AR)ゲームの国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカの拡張現実(AR)ゲームの国別販売数量(2020年-2031年)
11.3.2 中東・アフリカの拡張現実(AR)ゲームの国別消費額(2020年-2031年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2020年-2031年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2020年-2031年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2020年-2031年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2020年-2031年)
12 市場ダイナミクス
12.1 拡張現実(AR)ゲームの市場促進要因
12.2 拡張現実(AR)ゲームの市場抑制要因
12.3 拡張現実(AR)ゲームの動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係
13 原材料と産業チェーン
13.1 拡張現実(AR)ゲームの原材料と主要メーカー
13.2 拡張現実(AR)ゲームの製造コスト比率
13.3 拡張現実(AR)ゲームの製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析
14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 拡張現実(AR)ゲームの主な流通業者
14.3 拡張現実(AR)ゲームの主な顧客
15 調査結果と結論
16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項
*** 表一覧 ***
・世界の拡張現実(AR)ゲームのタイプ別消費額(百万米ドル、2020年対2024年対2031年)
・世界の拡張現実(AR)ゲームの用途別消費額(百万米ドル、2020年対2024年対2031年)
・世界の拡張現実(AR)ゲームのメーカー別販売数量
・世界の拡張現実(AR)ゲームのメーカー別売上高
・世界の拡張現実(AR)ゲームのメーカー別平均価格
・拡張現実(AR)ゲームにおけるメーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
・主要メーカーの本社と拡張現実(AR)ゲームの生産拠点
・拡張現実(AR)ゲーム市場:各社の製品タイプフットプリント
・拡張現実(AR)ゲーム市場:各社の製品用途フットプリント
・拡張現実(AR)ゲーム市場の新規参入企業と参入障壁
・拡張現実(AR)ゲームの合併、買収、契約、提携
・拡張現実(AR)ゲームの地域別販売量(2020-2031)
・拡張現実(AR)ゲームの地域別消費額(2020-2031)
・拡張現実(AR)ゲームの地域別平均価格(2020-2031)
・世界の拡張現実(AR)ゲームのタイプ別販売量(2020-2031)
・世界の拡張現実(AR)ゲームのタイプ別消費額(2020-2031)
・世界の拡張現実(AR)ゲームのタイプ別平均価格(2020-2031)
・世界の拡張現実(AR)ゲームの用途別販売量(2020-2031)
・世界の拡張現実(AR)ゲームの用途別消費額(2020-2031)
・世界の拡張現実(AR)ゲームの用途別平均価格(2020-2031)
・北米の拡張現実(AR)ゲームのタイプ別販売量(2020-2031)
・北米の拡張現実(AR)ゲームの用途別販売量(2020-2031)
・北米の拡張現実(AR)ゲームの国別販売量(2020-2031)
・北米の拡張現実(AR)ゲームの国別消費額(2020-2031)
・欧州の拡張現実(AR)ゲームのタイプ別販売量(2020-2031)
・欧州の拡張現実(AR)ゲームの用途別販売量(2020-2031)
・欧州の拡張現実(AR)ゲームの国別販売量(2020-2031)
・欧州の拡張現実(AR)ゲームの国別消費額(2020-2031)
・アジア太平洋の拡張現実(AR)ゲームのタイプ別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋の拡張現実(AR)ゲームの用途別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋の拡張現実(AR)ゲームの国別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋の拡張現実(AR)ゲームの国別消費額(2020-2031)
・南米の拡張現実(AR)ゲームのタイプ別販売量(2020-2031)
・南米の拡張現実(AR)ゲームの用途別販売量(2020-2031)
・南米の拡張現実(AR)ゲームの国別販売量(2020-2031)
・南米の拡張現実(AR)ゲームの国別消費額(2020-2031)
・中東・アフリカの拡張現実(AR)ゲームのタイプ別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカの拡張現実(AR)ゲームの用途別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカの拡張現実(AR)ゲームの国別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカの拡張現実(AR)ゲームの国別消費額(2020-2031)
・拡張現実(AR)ゲームの原材料
・拡張現実(AR)ゲーム原材料の主要メーカー
・拡張現実(AR)ゲームの主な販売業者
・拡張現実(AR)ゲームの主な顧客
*** 図一覧 ***
・拡張現実(AR)ゲームの写真
・グローバル拡張現実(AR)ゲームのタイプ別売上(百万米ドル)
・グローバル拡張現実(AR)ゲームのタイプ別売上シェア、2024年
・グローバル拡張現実(AR)ゲームの用途別消費額(百万米ドル)
・グローバル拡張現実(AR)ゲームの用途別売上シェア、2024年
・グローバルの拡張現実(AR)ゲームの消費額(百万米ドル)
・グローバル拡張現実(AR)ゲームの消費額と予測
・グローバル拡張現実(AR)ゲームの販売量
・グローバル拡張現実(AR)ゲームの価格推移
・グローバル拡張現実(AR)ゲームのメーカー別シェア、2024年
・拡張現実(AR)ゲームメーカー上位3社(売上高)市場シェア、2024年
・拡張現実(AR)ゲームメーカー上位6社(売上高)市場シェア、2024年
・グローバル拡張現実(AR)ゲームの地域別市場シェア
・北米の拡張現実(AR)ゲームの消費額
・欧州の拡張現実(AR)ゲームの消費額
・アジア太平洋の拡張現実(AR)ゲームの消費額
・南米の拡張現実(AR)ゲームの消費額
・中東・アフリカの拡張現実(AR)ゲームの消費額
・グローバル拡張現実(AR)ゲームのタイプ別市場シェア
・グローバル拡張現実(AR)ゲームのタイプ別平均価格
・グローバル拡張現実(AR)ゲームの用途別市場シェア
・グローバル拡張現実(AR)ゲームの用途別平均価格
・米国の拡張現実(AR)ゲームの消費額
・カナダの拡張現実(AR)ゲームの消費額
・メキシコの拡張現実(AR)ゲームの消費額
・ドイツの拡張現実(AR)ゲームの消費額
・フランスの拡張現実(AR)ゲームの消費額
・イギリスの拡張現実(AR)ゲームの消費額
・ロシアの拡張現実(AR)ゲームの消費額
・イタリアの拡張現実(AR)ゲームの消費額
・中国の拡張現実(AR)ゲームの消費額
・日本の拡張現実(AR)ゲームの消費額
・韓国の拡張現実(AR)ゲームの消費額
・インドの拡張現実(AR)ゲームの消費額
・東南アジアの拡張現実(AR)ゲームの消費額
・オーストラリアの拡張現実(AR)ゲームの消費額
・ブラジルの拡張現実(AR)ゲームの消費額
・アルゼンチンの拡張現実(AR)ゲームの消費額
・トルコの拡張現実(AR)ゲームの消費額
・エジプトの拡張現実(AR)ゲームの消費額
・サウジアラビアの拡張現実(AR)ゲームの消費額
・南アフリカの拡張現実(AR)ゲームの消費額
・拡張現実(AR)ゲーム市場の促進要因
・拡張現実(AR)ゲーム市場の阻害要因
・拡張現実(AR)ゲーム市場の動向
・ポーターズファイブフォース分析
・拡張現実(AR)ゲームの製造コスト構造分析
・拡張現実(AR)ゲームの製造工程分析
・拡張現実(AR)ゲームの産業チェーン
・販売チャネル: エンドユーザーへの直接販売 vs 販売代理店
・直接チャネルの長所と短所
・間接チャネルの長所と短所
・方法論
・調査プロセスとデータソース
★当レポートに関するお問い合わせ先(購入・見積)★
■ 英文タイトル:Global Augmented Reality Gaming Market 2025
■ レポートの形態:英文PDF
■ レポートコード:GIR24MKT337545
■ 販売会社:株式会社マーケットリサーチセンター(東京都港区新橋)
<スポンサー>


- 世界の粘土ブロック市場・予測 2025-2034
- グリセリン市場:グローバル予測2025年-2031年
- 世界の海洋用ナイトビジョンカメラ市場
- 塩化セバコイルの世界市場
- ワルファリンカリウムの世界市場
- セキュア・エッジ・コンピューティング用ハードウェアの世界市場予測(~2032):エッジサーバー、産業用ゲートウェイ、組み込み装置、耐環境型装置
- 指紋OEMモジュールの世界市場2026年
- 世界のテトラメチルグアニジン市場
- 世界の酵素系アルカリ性洗剤市場レポート:動向、予測、競争分析(2031年まで)
- MRI市場(タイプ:オープンMRIシステム、クローズドMRIシステム;磁場強度:低・中磁場MRI(1.5T未満)、高磁場MRI(1.5T~3.0T)、超高磁場MRI(4.0T~5.0T)、極超高磁場MRI(6.0T以上))– 世界の産業分析、市場規模、シェア、成長動向、および予測、2025-2035年
- 高精度複合マイターソーの世界市場2026年
- クラウド型POSの日本市場(~2035年までの市場規模)