コイン式エンターテインメント用マシンの世界市場2025:メーカー別、地域別、タイプ・用途別

コイン式エンターテインメント用マシンとは、主に硬貨や電子マネーを用いて動作する娯楽機器のことを指します。これらのマシンは、ゲームセンターやショッピングモール、飲食店など、さまざまな場所で利用されており、一般の人々に楽しみを提供する重要な役割を果たしています。

このようなマシンの基本的な概念は、プレイヤーが一定の料金を支払うことで利用できるという点です。コインやトークンが必要なことで、アクセスが容易になり、多くの人々に気軽に利用されることが可能です。また、ゲームやエンターテインメントを提供することで、プレイヤーが楽しめる体験を創出します。

コイン式エンターテインメント用マシンの種類は多岐にわたります。代表的なものには、アーケードゲーム、メダルゲーム、キャッチャーゲーム(クレーンゲーム)、カラオケマシン、ピンボール、スロットマシンなどがあります。アーケードゲームは、プレイヤーが操作することでスコアを争うもので、さまざまなジャンルのゲームが存在します。メダルゲームは、メダルを使って遊ぶもので、運が試される要素が強いです。また、クレーンゲームは、景品を獲得するためにアームを操作するゲームです。

用途としては、主にレクリエーションや娯楽が挙げられます。友人や家族と一緒に楽しむことができるため、コミュニケーションの場としても機能します。また、子供たちの学習や判断力を育む役割も果たすことがあります。例えば、アーケードゲームは反射神経や集中力を養うのに役立ちます。さらに、スロットマシンやカジノゲームは、大人向けのエンターテインメントとして人気が高まっています。

関連する技術としては、電子制御技術やセンサー技術が挙げられます。最近のコイン式エンターテインメント用マシンは、コンピュータ制御による高精度な動作が特徴です。センサーはプレイヤーの動きを検知し、迅速に反応することで緊張感や没入感を与えます。また、リアルタイムなデータ処理が可能なため、プレイヤーのスコアや獲得した景品を即座に記録することができ、ユーザー体験を向上させています。

さらに、ネットワーク技術の進展により、オンラインデータベースとの連携が可能になり、プレイヤーは自分の成績を確認したり、他のプレイヤーと競い合ったりすることができるようになりました。モバイル端末との連携も行われており、スマートフォンアプリを通じてリモートで操作やポイント管理ができる機体も増加しています。

これらのマシンの成長は、エンターテインメント業界全体に多大な影響を与えています。新しい技術の導入や革新的なアイデアが次々と登場することで、プレイヤーのニーズは常に変化しており、業界はその流れに適応する必要があります。未来のコイン式エンターテインメント用マシンには、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)を取り入れた革新的な体験が期待されており、ますます多様化することでしょう。

コイン式エンターテインメント用マシンは、その歴史を経て現在に至るまで多くの人々に愛され続けており、これからも新しい技術やアイデアを取り入れながら、進化を続けていくことが予想されます。


GlobalInfoResearch社の最新調査によると、世界のコイン式エンターテインメント用マシン市場規模は2024年にxxxx米ドルと評価され、2031年までに年平均xxxx%でxxxx米ドルに成長すると予測されています。

本レポートは、世界のコイン式エンターテインメント用マシン市場に関する詳細かつ包括的な分析です。メーカー別、地域別・国別、タイプ別、用途別の定量分析および定性分析を行っています。市場は絶え間なく変化しているため、本レポートでは競争、需給動向、多くの市場における需要の変化に影響を与える主な要因を調査しています。選定した競合企業の会社概要と製品例、および選定したいくつかのリーダー企業の2024年までの市場シェア予測を掲載しています。

*** 主な特徴 ***

コイン式エンターテインメント用マシンの世界市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年

コイン式エンターテインメント用マシンの地域別・国別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年

コイン式エンターテインメント用マシンのタイプ別・用途別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年

コイン式エンターテインメント用マシンの世界主要メーカーの市場シェア、売上高(百万ドル)、販売数量、平均販売単価、2019-2024年

本レポートの主な目的は以下の通りです:

– 世界および主要国の市場規模を把握する
– コイン式エンターテインメント用マシンの成長の可能性を分析する
– 各製品と最終用途市場の将来成長を予測する
– 市場に影響を与える競争要因を分析する

本レポートでは、世界のコイン式エンターテインメント用マシン市場における主要企業を、会社概要、販売数量、売上高、価格、粗利益率、製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、主要動向などのパラメータに基づいて紹介しています。本調査の対象となる主要企業には、BANDAI NAMCO Holdings Inc.、Raw Thrills, Inc.、UNIS Technology Co.Ltd.、Taito Corporation (Square Enix Holdings Co., Ltd.)、Dream Arcades、Bespoke Arcades、Rec Room Masters LLCなどが含まれます。

また、本レポートは市場の促進要因、阻害要因、機会、新製品の発売や承認に関する重要なインサイトを提供します。

*** 市場セグメンテーション

コイン式エンターテインメント用マシン市場はタイプ別と用途別に区分されます。セグメント間の成長については2019-2031年の期間においてタイプ別と用途別の消費額の正確な計算と予測を数量と金額で提供します。この分析は、適格なニッチ市場をターゲットとすることでビジネスを拡大するのに役立ちます。

[タイプ別市場セグメント]
格闘ゲーム、スピードゲーム、パズルゲーム、その他ゲーム

[用途別市場セグメント]
アミューズメントアーケード、商業施設

[主要プレーヤー]
BANDAI NAMCO Holdings Inc.、Raw Thrills, Inc.、UNIS Technology Co.Ltd.、Taito Corporation (Square Enix Holdings Co., Ltd.)、Dream Arcades、Bespoke Arcades、Rec Room Masters LLC

[地域別市場セグメント]
– 北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)
– ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他)
– アジア太平洋(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア)
– 南米(ブラジル、アルゼンチン、コロンビア、その他)
– 中東・アフリカ(サウジアラビア、UAE、エジプト、南アフリカ、その他)

※本レポートの内容は、全15章で構成されています。

第1章では、コイン式エンターテインメント用マシンの製品範囲、市場概要、市場推計の注意点、基準年について説明する。

第2章では、2019年から2024年までのコイン式エンターテインメント用マシンの価格、販売数量、売上、世界市場シェアとともに、コイン式エンターテインメント用マシンのトップメーカーのプロフィールを紹介する。

第3章では、コイン式エンターテインメント用マシンの競争状況、販売数量、売上、トップメーカーの世界市場シェアを景観対比によって強調的に分析する。

第4章では、コイン式エンターテインメント用マシンの内訳データを地域レベルで示し、2019年から2031年までの地域別の販売数量、消費量、成長を示す。

第5章と第6章では、2019年から2031年まで、タイプ別、用途別に売上高を区分し、タイプ別、用途別の売上高シェアと成長率を示す。

第7章、第8章、第9章、第10章、第11章では、2019年から2024年までの世界の主要国の販売数量、消費量、市場シェアとともに、国レベルでの販売データを分析する。2025年から2031年までのコイン式エンターテインメント用マシンの市場予測は販売量と売上をベースに地域別、タイプ別、用途別で掲載する。

第12章、市場ダイナミクス、促進要因、阻害要因、トレンド、ポーターズファイブフォース分析。

第13章、コイン式エンターテインメント用マシンの主要原材料、主要サプライヤー、産業チェーン。

第14章と第15章では、コイン式エンターテインメント用マシンの販売チャネル、販売代理店、顧客、調査結果と結論について説明する。

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1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界のコイン式エンターテインメント用マシンのタイプ別消費額:2020年対2024年対2031年
格闘ゲーム、スピードゲーム、パズルゲーム、その他ゲーム
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界のコイン式エンターテインメント用マシンの用途別消費額:2020年対2024年対2031年
アミューズメントアーケード、商業施設
1.5 世界のコイン式エンターテインメント用マシン市場規模と予測
1.5.1 世界のコイン式エンターテインメント用マシン消費額(2020年対2024年対2031年)
1.5.2 世界のコイン式エンターテインメント用マシン販売数量(2020年-2031年)
1.5.3 世界のコイン式エンターテインメント用マシンの平均価格(2020年-2031年)

2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:BANDAI NAMCO Holdings Inc.、Raw Thrills, Inc.、UNIS Technology Co.Ltd.、Taito Corporation (Square Enix Holdings Co., Ltd.)、Dream Arcades、Bespoke Arcades、Rec Room Masters LLC
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company Aのコイン式エンターテインメント用マシン製品およびサービス
Company Aのコイン式エンターテインメント用マシンの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2024)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company Bのコイン式エンターテインメント用マシン製品およびサービス
Company Bのコイン式エンターテインメント用マシンの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2024)
Company Bの最近の動向/最新情報

3 競争環境:メーカー別コイン式エンターテインメント用マシン市場分析
3.1 世界のコイン式エンターテインメント用マシンのメーカー別販売数量(2020-2024)
3.2 世界のコイン式エンターテインメント用マシンのメーカー別売上高(2020-2024)
3.3 世界のコイン式エンターテインメント用マシンのメーカー別平均価格(2020-2024)
3.4 市場シェア分析(2024年)
3.4.1 コイン式エンターテインメント用マシンのメーカー別売上および市場シェア(%):2024年
3.4.2 2024年におけるコイン式エンターテインメント用マシンメーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2024年におけるコイン式エンターテインメント用マシンメーカー上位6社の市場シェア
3.5 コイン式エンターテインメント用マシン市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 コイン式エンターテインメント用マシン市場:地域別フットプリント
3.5.2 コイン式エンターテインメント用マシン市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 コイン式エンターテインメント用マシン市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携

4 地域別消費分析
4.1 世界のコイン式エンターテインメント用マシンの地域別市場規模
4.1.1 地域別コイン式エンターテインメント用マシン販売数量(2020年-2031年)
4.1.2 コイン式エンターテインメント用マシンの地域別消費額(2020年-2031年)
4.1.3 コイン式エンターテインメント用マシンの地域別平均価格(2020年-2031年)
4.2 北米のコイン式エンターテインメント用マシンの消費額(2020年-2031年)
4.3 欧州のコイン式エンターテインメント用マシンの消費額(2020年-2031年)
4.4 アジア太平洋のコイン式エンターテインメント用マシンの消費額(2020年-2031年)
4.5 南米のコイン式エンターテインメント用マシンの消費額(2020年-2031年)
4.6 中東・アフリカのコイン式エンターテインメント用マシンの消費額(2020年-2031年)

5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界のコイン式エンターテインメント用マシンのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
5.2 世界のコイン式エンターテインメント用マシンのタイプ別消費額(2020年-2031年)
5.3 世界のコイン式エンターテインメント用マシンのタイプ別平均価格(2020年-2031年)

6 用途別市場セグメント
6.1 世界のコイン式エンターテインメント用マシンの用途別販売数量(2020年-2031年)
6.2 世界のコイン式エンターテインメント用マシンの用途別消費額(2020年-2031年)
6.3 世界のコイン式エンターテインメント用マシンの用途別平均価格(2020年-2031年)

7 北米市場
7.1 北米のコイン式エンターテインメント用マシンのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
7.2 北米のコイン式エンターテインメント用マシンの用途別販売数量(2020年-2031年)
7.3 北米のコイン式エンターテインメント用マシンの国別市場規模
7.3.1 北米のコイン式エンターテインメント用マシンの国別販売数量(2020年-2031年)
7.3.2 北米のコイン式エンターテインメント用マシンの国別消費額(2020年-2031年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2020年-2031年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2020年-2031年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2020年-2031年)

8 欧州市場
8.1 欧州のコイン式エンターテインメント用マシンのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
8.2 欧州のコイン式エンターテインメント用マシンの用途別販売数量(2020年-2031年)
8.3 欧州のコイン式エンターテインメント用マシンの国別市場規模
8.3.1 欧州のコイン式エンターテインメント用マシンの国別販売数量(2020年-2031年)
8.3.2 欧州のコイン式エンターテインメント用マシンの国別消費額(2020年-2031年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2020年-2031年)

9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋のコイン式エンターテインメント用マシンのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
9.2 アジア太平洋のコイン式エンターテインメント用マシンの用途別販売数量(2020年-2031年)
9.3 アジア太平洋のコイン式エンターテインメント用マシンの地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋のコイン式エンターテインメント用マシンの地域別販売数量(2020年-2031年)
9.3.2 アジア太平洋のコイン式エンターテインメント用マシンの地域別消費額(2020年-2031年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2020年-2031年)

10 南米市場
10.1 南米のコイン式エンターテインメント用マシンのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
10.2 南米のコイン式エンターテインメント用マシンの用途別販売数量(2020年-2031年)
10.3 南米のコイン式エンターテインメント用マシンの国別市場規模
10.3.1 南米のコイン式エンターテインメント用マシンの国別販売数量(2020年-2031年)
10.3.2 南米のコイン式エンターテインメント用マシンの国別消費額(2020年-2031年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2020年-2031年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2020年-2031年)

11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカのコイン式エンターテインメント用マシンのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
11.2 中東・アフリカのコイン式エンターテインメント用マシンの用途別販売数量(2020年-2031年)
11.3 中東・アフリカのコイン式エンターテインメント用マシンの国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカのコイン式エンターテインメント用マシンの国別販売数量(2020年-2031年)
11.3.2 中東・アフリカのコイン式エンターテインメント用マシンの国別消費額(2020年-2031年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2020年-2031年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2020年-2031年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2020年-2031年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2020年-2031年)

12 市場ダイナミクス
12.1 コイン式エンターテインメント用マシンの市場促進要因
12.2 コイン式エンターテインメント用マシンの市場抑制要因
12.3 コイン式エンターテインメント用マシンの動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係

13 原材料と産業チェーン
13.1 コイン式エンターテインメント用マシンの原材料と主要メーカー
13.2 コイン式エンターテインメント用マシンの製造コスト比率
13.3 コイン式エンターテインメント用マシンの製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析

14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 コイン式エンターテインメント用マシンの主な流通業者
14.3 コイン式エンターテインメント用マシンの主な顧客

15 調査結果と結論

16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項

*** 表一覧 ***

・世界のコイン式エンターテインメント用マシンのタイプ別消費額(百万米ドル、2020年対2024年対2031年)
・世界のコイン式エンターテインメント用マシンの用途別消費額(百万米ドル、2020年対2024年対2031年)
・世界のコイン式エンターテインメント用マシンのメーカー別販売数量
・世界のコイン式エンターテインメント用マシンのメーカー別売上高
・世界のコイン式エンターテインメント用マシンのメーカー別平均価格
・コイン式エンターテインメント用マシンにおけるメーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
・主要メーカーの本社とコイン式エンターテインメント用マシンの生産拠点
・コイン式エンターテインメント用マシン市場:各社の製品タイプフットプリント
・コイン式エンターテインメント用マシン市場:各社の製品用途フットプリント
・コイン式エンターテインメント用マシン市場の新規参入企業と参入障壁
・コイン式エンターテインメント用マシンの合併、買収、契約、提携
・コイン式エンターテインメント用マシンの地域別販売量(2020-2031)
・コイン式エンターテインメント用マシンの地域別消費額(2020-2031)
・コイン式エンターテインメント用マシンの地域別平均価格(2020-2031)
・世界のコイン式エンターテインメント用マシンのタイプ別販売量(2020-2031)
・世界のコイン式エンターテインメント用マシンのタイプ別消費額(2020-2031)
・世界のコイン式エンターテインメント用マシンのタイプ別平均価格(2020-2031)
・世界のコイン式エンターテインメント用マシンの用途別販売量(2020-2031)
・世界のコイン式エンターテインメント用マシンの用途別消費額(2020-2031)
・世界のコイン式エンターテインメント用マシンの用途別平均価格(2020-2031)
・北米のコイン式エンターテインメント用マシンのタイプ別販売量(2020-2031)
・北米のコイン式エンターテインメント用マシンの用途別販売量(2020-2031)
・北米のコイン式エンターテインメント用マシンの国別販売量(2020-2031)
・北米のコイン式エンターテインメント用マシンの国別消費額(2020-2031)
・欧州のコイン式エンターテインメント用マシンのタイプ別販売量(2020-2031)
・欧州のコイン式エンターテインメント用マシンの用途別販売量(2020-2031)
・欧州のコイン式エンターテインメント用マシンの国別販売量(2020-2031)
・欧州のコイン式エンターテインメント用マシンの国別消費額(2020-2031)
・アジア太平洋のコイン式エンターテインメント用マシンのタイプ別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋のコイン式エンターテインメント用マシンの用途別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋のコイン式エンターテインメント用マシンの国別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋のコイン式エンターテインメント用マシンの国別消費額(2020-2031)
・南米のコイン式エンターテインメント用マシンのタイプ別販売量(2020-2031)
・南米のコイン式エンターテインメント用マシンの用途別販売量(2020-2031)
・南米のコイン式エンターテインメント用マシンの国別販売量(2020-2031)
・南米のコイン式エンターテインメント用マシンの国別消費額(2020-2031)
・中東・アフリカのコイン式エンターテインメント用マシンのタイプ別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカのコイン式エンターテインメント用マシンの用途別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカのコイン式エンターテインメント用マシンの国別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカのコイン式エンターテインメント用マシンの国別消費額(2020-2031)
・コイン式エンターテインメント用マシンの原材料
・コイン式エンターテインメント用マシン原材料の主要メーカー
・コイン式エンターテインメント用マシンの主な販売業者
・コイン式エンターテインメント用マシンの主な顧客

*** 図一覧 ***

・コイン式エンターテインメント用マシンの写真
・グローバルコイン式エンターテインメント用マシンのタイプ別売上(百万米ドル)
・グローバルコイン式エンターテインメント用マシンのタイプ別売上シェア、2024年
・グローバルコイン式エンターテインメント用マシンの用途別消費額(百万米ドル)
・グローバルコイン式エンターテインメント用マシンの用途別売上シェア、2024年
・グローバルのコイン式エンターテインメント用マシンの消費額(百万米ドル)
・グローバルコイン式エンターテインメント用マシンの消費額と予測
・グローバルコイン式エンターテインメント用マシンの販売量
・グローバルコイン式エンターテインメント用マシンの価格推移
・グローバルコイン式エンターテインメント用マシンのメーカー別シェア、2024年
・コイン式エンターテインメント用マシンメーカー上位3社(売上高)市場シェア、2024年
・コイン式エンターテインメント用マシンメーカー上位6社(売上高)市場シェア、2024年
・グローバルコイン式エンターテインメント用マシンの地域別市場シェア
・北米のコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・欧州のコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・アジア太平洋のコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・南米のコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・中東・アフリカのコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・グローバルコイン式エンターテインメント用マシンのタイプ別市場シェア
・グローバルコイン式エンターテインメント用マシンのタイプ別平均価格
・グローバルコイン式エンターテインメント用マシンの用途別市場シェア
・グローバルコイン式エンターテインメント用マシンの用途別平均価格
・米国のコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・カナダのコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・メキシコのコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・ドイツのコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・フランスのコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・イギリスのコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・ロシアのコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・イタリアのコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・中国のコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・日本のコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・韓国のコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・インドのコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・東南アジアのコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・オーストラリアのコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・ブラジルのコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・アルゼンチンのコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・トルコのコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・エジプトのコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・サウジアラビアのコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・南アフリカのコイン式エンターテインメント用マシンの消費額
・コイン式エンターテインメント用マシン市場の促進要因
・コイン式エンターテインメント用マシン市場の阻害要因
・コイン式エンターテインメント用マシン市場の動向
・ポーターズファイブフォース分析
・コイン式エンターテインメント用マシンの製造コスト構造分析
・コイン式エンターテインメント用マシンの製造工程分析
・コイン式エンターテインメント用マシンの産業チェーン
・販売チャネル: エンドユーザーへの直接販売 vs 販売代理店
・直接チャネルの長所と短所
・間接チャネルの長所と短所
・方法論
・調査プロセスとデータソース

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■ 英文タイトル:Global Coin-operated Entertainment Machine Market 2025
■ レポートの形態:英文PDF
■ レポートコード:GIR24MKT349346
■ 販売会社:株式会社マーケットリサーチセンター(東京都港区新橋)

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